當我讀完《飢餓遊戲》後,腦海裡第一個浮出的對照作品,是1999年高見廣春的《大逃殺》(バトル・ロワイアル)——把選出的年輕人放在密閉的「戰場」裡,給予各種規則與限制和武器,讓他們搏鬥到剩下最後一人。
這兩部作品彼此間到底有沒有關係,也似乎有著些爭議,但先放在一邊不論。自從大逃殺從小說到電影成為文化現象後,在日本的漫畫、動畫與小說創作界,這種「青年殺戮故事」變成了固定的主題,類似的作品為數眾多,多少體現了日本社會世代交隔的高壓感。在一再複製之下,你會看到的是細節上的不停強化,各種你想都想不到的遊戲規則,各式各樣的背景設定,和各種人的即時反應,讓你會佩服到底想像力能發揮到怎麼樣的極限。然而,這些作品看/讀完後,除了情節變化造成的反應外,你什麼都沒留下——對於讀者來說,那只是一個想像的、不存在的世界的他者故事,根本不會發生在自己身上。
但《飢餓遊戲》卻不一樣,我們都知道「施惠國(Panem)」不存在,但凱妮絲在跨三冊作品中的心態變化,卻與我們層層套疊,所有發生在她身上的情境,都能夠類比到我們身邊的所有事情上頭。
舉個例子,就最近佔領立法院反服貿好了。台灣從1990年的野百合學運開始,社會上(也許是有意的)流傳著:「學生是無知的,所以背後一定是被誰所操弄了。」這樣的認知。這種把學生當作棋子下的言論,發生在亞洲國家,但相反的,當我們研究巴黎1968年學運、或者加州柏克萊大學的各種運動,彷彿這操弄論又不存在,這是很深刻的文化差異,也直指著《飢餓遊戲》的核心。
凱妮絲只是單純地想要保護自己心愛的事物。當然在三集的故事裡,她的單純你也能視為一種「被操弄」,不過這種赤子之心,讓他在大人的世界裡看到了真正的問題所在,到了最末能憑藉著自己的判斷,找出大人們的盲點,作出了「對」的判斷。相信人的自主性,並且找出最終的答案,這就是《飢餓遊戲》能夠走出不同的路的主要原因。
相較於大逃殺之後,建構類似背景的日本作品設定之複雜、謎題之詭諊,幕後黑手之難解,《飢餓遊戲》下的施惠國一點都不具科幻色彩,隨便看幾張電影劇照,你還會覺得是部描述中古時代故事的作品。但科幻小說往往不是描述所想像出來各種各式的科技應用,而是要把你拉到一個虛擬的魔幻故事中,誇大凸顯出現實的不合理,讓你隨著劇情角色的行為找到問題(有時還會找出突破點),更重要的是——他們的心境如何走到那一步——《一九八四》如此、《華氏451度》如此,《飢餓遊戲》亦然。
而那些絢麗的科技未來世界、對決的緊張場面,稱為釣上你的手段也不為過,早在1927年的大都會(Metropolis)就這麼做了。雖然有不少小說在改編成電影後青出於藍,回頭看小說不見得能讀到更多細節。但《飢餓遊戲》的電影,卻把那釣人上鉤的手段放大,讓凱妮絲的思索變得與影片調性一樣灰暗,雖然一樣刺激好看,但卻讓你看完後留不下什麼在心裡。若要看到作品中蘊含的人性,還是建議拿起小說一讀。
書籍資訊
《飢餓遊戲》三部曲(The Hunger Games trilogy)-蘇珊.柯林斯,2011(大塊出版)
講座資訊
本文為TAAZE讀冊生活-【反烏托邦文學】系列講座〈那些反烏托邦小說裡的成長、冒險與愛情〉之評論。